“Alma Mater” Teil 2: Vorschlag für eine Erweiterung: Wissenschaftskooperation in der Renaissance

von Abelina Junge und Katharina Weinreich

In unserem letzten Beitrag haben wir das Spiel Alma Mater des Herstellers Eggertspiele/Pegasusspiele vorgestellt. Dieses Mal möchten wir eine Erweiterung vorstellen, die wir letzten Sommer in einem Seminar zu Geschichtsspielen bei Dr. Nico Nolden an der Leibniz Universität Hannover erarbeitet haben. Alma Mater ist zwar kein „Serious Game“ und somit nicht explizit auf geschichtswissenschaftliches Lernen ausgerichtet. Durch sein historisches Szenario wird es jedoch trotzdem in die Geschichtswahrnehmung der Spieler:innen eingebunden und kann historische Inhalte vermitteln. Wir haben zuerst den geschichtlichen Inhalt von Alma Mater analysiert, um dann zu überlegen, wie man diesen unserer Meinung nach gewinnbringend für einen historischen Erkenntnisgewinn anreichern könnte.

Originalspiel mit Erweiterungsvorschlägen.

Lernen im Spiel

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen ist lange wissenschaftlich anerkannt. Wie Loyd P. Rieber in seinem Artikel „Seriously considering play“ (1996) aufzeigt, bestätigen empirische Forschungen aus den Bereichen der Psychologie, Didaktik und Anthropologie das Lernpotential von Spielen. Demnach ist jegliche Art von Spiel mit dem Erlernen von Fähigkeiten oder kognitivem Wissen verbunden. Die Besonderheit des Lernens im Spiel ist der prozessuale und performative Lernprozess, der erst durch den Akt des Spielens aktiviert wird.1 Der Vorteil, der spielerisches von traditionellem Lernen abhebt, scheint der Faktor der Motivation zu sein. Spielen, in der ursprünglichen Definition nach Huizinga, geschieht freiwillig und unter aktiver Beteiligung der Spieler:innen. Die intrinsische Motivation des Spielprozesses begünstigt höhere Konzentration und längere Ausdauer und führt somit zu höherem Lerngewinn. Marc Prensky spricht sich in seinem Aufsatz „The Motivation of Gameplay: the REAL 21st century learning revolution“ (2002) für die Integration des Aspektes „Spaß“ in den Lernprozess aus. Das hohe Lernpotential von Spielen zeichnet sich seiner Meinung nach durch GamePlay aus, das speziell entwickelt wird, um Spieler:innen so intensiv wie möglich zu engagieren und so lang wie möglich am Ball zu halten.

Spiele, die spezifisch mit dem Ziel eines Lernerfolgs entwickelt werden, nennt man „Serious Games“. Grundsätzlich kann jedoch jedes Spiel als „Serious Game“ fungieren, wenn es von Spieler:innen auf diese Weise genutzt wird. In diesem Fall spricht die neuere Forschung von der „Gamification“ des Wissenstranfers.2 Innerhalb des spielerischen Lernens unterscheidet Alan Rogers in seinem Buch „What is the Difference? A New Critique of Adult Learning and Teaching“ (2003) zwei Unterarten: Aufgaben-geleitetes Lernen anhand der Lösung spezifischer Aktivitäten sowie formalisiertes Lernen anhand bewusster Wissensaufnahme. Für die Vermittlung historischer Inhalte in Spielen bedeutet dies, dass sie sowohl formalisiert in der Form von Lernspielen sowie handlungsorientiert innerhalb der Spielmechanik integriert werden können.

Historische Inhalte in Alma Mater

Wie in unserer Rezension bereits angesprochen, geschieht die geschichtliche Vermittlung in Alma Mater bisher hauptsächlich durch die Verortung der Handlung in der Renaissance sowie durch die Einbindung historischer Persönlichkeiten wie Leonardo da Vinci als Figuren des Spiels.3 Diese Einbettung des Spiels in ein historisches Szenario konfrontiert Spieler:innen zwar auf einer oberflächlichen Ebene mit geschichtlichen Inhalten, diese geraten durch die Fokussierung auf den Spielprozess und die Spielmechaniken jedoch schnell in den Hintergrund.4 Da die historischen Inhalte in Alma Mater keinen Einfluss auf den Spielverlauf haben, müssen Spieler:innen sich nicht explizit mit ihnen auseinandersetzen. Der geschichtliche Lerneffekt dürfte also minimal sein.

Vielversprechender erscheinen in diesem Fall die Spielmechaniken, die direkt durch den Akt der Spielhandlung historisches Wissen produzieren können. Die durchaus komplexe Spielmechanik von Alma Mater bietet zwar unterschiedliche Spielweisen an, diese sind sich jedoch im Grundprinzip ähnlich in dem Sinne, dass die Spieler:innen gegeneinander spielen und somit durchgehend ein durch Konkurrenz geprägtes Geschichtsbild hergestellt wird.

Vermittelt wird durch Alma Mater ein Bild der Renaissance, das die Wichtigkeit von Wissen als Ressource betont und dessen Spielprinzip auf dem Wettstreit um dieses Wissen beruht. Gezeigt wird ein makrohistorisches Bild, das vor allem die Machtpolitik und den Konflikt innerhalb der Wissenschaft herausstellt. Ein möglicher Austausch und eine Zusammenarbeit in der Wissenschaft werden bisher ausschließlich durch den Kauf oder das Ausleihen gegnerischer Ressourcen angedeutet.

Der folgende Vorschlag soll dazu dienen, sowohl das Spielprinzip, als auch das davon ausgehende geschichtliche Bild zu erweitern, von einem bloßen Ansammeln von Wissen hin zu einem gezielten Austausch und einer möglichen Zusammenarbeit zwischen den Spieler:innen und damit den Universitäten zu der Zeit. Gegenüber anderer Vermittlungsweisen historischer Inhalte in Brettspielen, wie etwa längeren Informationstexten auf Spielkarten, hat eine Anpassung der Spielmechanik den Vorteil, dass sie quasi nebenbei und ohne Mehraufwand für die Spieler:innen geschieht. Die Erweiterung ist somit in den Bereich des Aufgaben-geleiteten Lernens einzuordnen und eignet sich unserer Meinung nach am besten für ein kommerzielles Spiel wie Alma Mater, da die Motivation durch erhöhten Spielanreiz gefördert und nicht durch eine Menge an aufzunehmenden Informationen unterdrückt wird. Das Geschichtsbild, das Alma Mater produziert, wird so multidimensionaler und vermittelt komplexere Handlungsmöglichkeiten innerhalb des historischen Szenarios. Folgend wollen wir vorstellen, weshalb gerade die Wissenschaftskooperation in der Renaissance für uns relevant erschien und einen von uns entwickelten Prototypen für eine mögliche Erweiterung der Spielmechanik zeigen.

Erweiterung

Um das Spiel mit historischen Informationen anzureichern, anstatt sich nur einem oberflächlich historisch wirkenden Setting zu bedienen, schlagen wir als ersten Schritt eine Benennung der Universitäten vor. Die vier in Alma Mater spielbaren Universitäten, die im Spiel namenlos bleiben und lediglich durch einen Rektor repräsentiert werden, sollen so zum Lernprozess im Spiel beitragen und die Spieler:innen dazu verleiten, sich mit ihrem Wissen über die Universitäts- und Wissenslandschaft im 15. Jahrhundert auseinanderzusetzen. Vor allem die Beziehungen zwischen den Universitäten, die spätestens ab dem 14. Jahrhundert Einfluss auf die Gründungspraxis neuer Universitäten nahmen, sollen bei der vorgeschlagenen Erweiterung in den Vordergrund rücken.5

Die Universitätskarten

Zur Anreichung der historischen Ebene in Alma Mater sollen die Universitäten im Spiel nach vier realen Vorbildern benannt werden:

  • Oxford Universität
  • Schule von Salerno
  • Universität von Paris
  • Universität zu Köln

Diese vier Universitäten wurden ausgewählt, da sie zu den ältesten gehören und somit historisch bedeutsam sind. Der erste nachweisbare Unterricht in Oxford fand im Jahr 1096 statt, was die dortige Universität zur ältesten britischen Universität macht.6 Erste Quellen zur Schule von Salerno, die sich auf Medizin spezialisierte, datieren auf denselben Zeitraum zurück.7 Die konfliktbehaftete Gründung der Universität zu Paris geht ins 12. Jahrhundert zurück8, während die Universität zu Köln seit 1388 besteht.9 Zusätzlich zu den Spielkarten der Rektoren, mit denen die Spieler:innen in die Rolle von Leonardo da Vinci, Nicolaus Copernicus, Paracelsus und weiteren bekannten Gelehrten schlüpfen können, sollen sie sich so auch für eine Universität entscheiden.

Damit die Entscheidung für eine Universität nicht nur reiner persönlicher Präferenz unterliegt, erhalten die Universitäten außerdem individuelle Spielboni. So wäre vorstellbar, die Universität zu Köln mit einem Lehrbuch einer bestimmten Farbe zu belegen und diesem ein Fach zuzuweisen – anstatt nur ein „schwarzes Lehrbuch“ zu bekommen, könnte die Universität hinsichtlich ihrer historischen Tradition mit einem Lehrbuch zum Fach Recht starten. Zusätzlich bekommen Spieler:innen der Universität zu Köln noch vier Münzen. Bei der Entscheidung für die Schule von Salerno könnten die Spieler:innen im Gegensatz von einem Lehrbuch des Faches Medizin (z. B. das rote Lehrbuch) und einem Prestige-Punkt profitieren. Auffällig ist allerdings, dass der Fachbereich Theologie im Spiel nicht vorhanden ist, obwohl er im Mittelalter eine große Relevanz hatte. So war beispielsweise die Universität Paris sehr theologisch geprägt – eine stärkere Erweiterung des Spiels hinsichtlich der Fachbereiche könnte hier für noch mehr Komplexität und Authentizität sorgen.

Rudimentär gestaltet könnten die Universitätskarten so aussehen:


Die vier unterschiedlichen Universitätskarten basierend auf den Karten aus dem Spiel Alma Mater. @Abelina Junge / Katharina Weinreich.

Die Entdeckungskarten

Das Herzstück der Erweiterung bilden allerdings die Entdeckungskarten: diese sollen Kooperationen zwischen den Universitäten ermöglichen, um vom reinen Konkurrenz-Modell hin zu einem universitären Wissenstransfer, also einer kooperativen Spielweise, zu gelangen. Hierbei geht es um vier wissenschaftliche Entdeckungen um das 15. Jahrhundert aus den vier Schwerpunkten der Universitäten – Recht, Medizin, Mathematik und Kunst – die jeweils zwei Spieler:innen gemeinsam „erspielen“ können. Einerseits soll so, wie bereits erwähnt, ein historischer Mehrwert entstehen. Es geht nicht nur um austauschbare Gewinne wie Lehrbücher und Münzen, die durch den Einsatz namenloser Professor:innen eingestrichen werden können, sondern um historische Entdeckungen, welche die Wissenschaft um das 15. Jahrhundert geprägt haben. Durch das Erspielen dieser Entdeckungen setzen sich die Spieler:innen aktiv mit der Entdeckung auseinander und lernen spielerisch über die historischen Besonderheiten. Der Spielspaß soll hierdurch nicht geschmälert, sondern das Spiel durch den historischen Mehrwert facettenreicher gestaltet werden.

Andererseits soll mit den Entdeckungskarten eine Kooperationsmöglichkeit im Spiel gegeben werden, die bisher fehlt. Wissenschaft lebte auch im 15. Jahrhundert vom Austausch, was durch die Entdeckungskarten deutlich gemacht werden soll. So erfolgte der wissenschaftliche Austausch der Universitäten einerseits schriftlich über „Brief, Schriften- und Bücherwechsel“10, aber auch über den Wechsel des wissenschaftlichen Personals – die Ideen und Forschung verblieben also nicht fest an einem Ort bzw. einer Universität.11 Unterstützt wurde dieser wissenschaftliche Austausch außerdem durch die Studierenden, die zwischen den Universitäten wechselten und ihr Wissen somit in verschiedenen Kontexten anwenden und erweitern konnten – auch hier ergibt sich eine Art der Zusammenarbeit zwischen den Universitäten, die über reine Konkurrenz hinausreicht.12 Die Kooperation zweier oder mehrerer Spieler:innen, um durch gemeinsamen Ressourceneinsatz zu einer Entdeckung zu kommen, unterfüttern Alma Mater mit historischen Bezügen zum Wissenstransfer des Mittelalters. Denn spätestens ab der Renaissance wird von einem Netzwerk der (hier: europäischen) Gelehrten gesprochen, welches „hervorragend geeignet [war, d.A.], Wissen massiver und gezielter als je zuvor zu importieren und zu exportieren“13, wobei sich der Austausch „zwischen den international interessierten und renommierten Professoren drastisch erhöhte.“11

Die vier Entdeckungen ergeben sich aus den verschiedenen Fachbereichen der Universitäten

und setzen sich wie folgt zusammen:

  • Die Zentralperspektive
    • Einsatz: 6 Bücher Kunst, 4 Bücher Mathematik
    • Belohnung: Jeweils 20 Prestige-Punkte
  • Die Trotula major
    • Einsatz: 6 Bücher Medizin, 3 Bücher Recht, 1 Buch Kunst
    • Belohnung: Jeweils 20 Prestige-Punkte
  • Das Kaiserrecht
    • Einsatz: 6 Bücher Recht, 2 Bücher Medizin, 1 Buch Mathematik, 1 Buch Kunst
    • Belohnung: Jeweils 20 Prestige-Punkte
  • Der Globus
    • Einsatz: 5 Bücher Mathematik, 5 Bücher Kunst
    • Belohnung: Jeweils 20 Prestige-Punkte

Die vier Entdeckungskarten können auf Grund der Höhe der Belohnung nur einmal während des gesamten Spielverlaufs ausgespielt werden, und dies auch nur bei einer Runde ab drei Spieler:innen. Um dies zu tun, muss einer der Spielenden einen Teil der Ressourcen (hier: Lehrbücher, aber auch andere Kombinationen aus Lehrbüchern, Münzen und Professor:innen wären denkbar) auf die Entdeckungskarte binden und nun darauf warten, dass ein zweiter Spielender die Kooperation eingeht und seinerseits die noch fehlenden Ressourcen auf die Entdeckungskarte bindet. Gelingt dieses, bekommen beide jeweils 20 Prestige-Punkte und damit einen großen Vorteil in der Endwertung des Spiels. Gelingt es nicht innerhalb einer Spielrunde, hat der Spielende die auf die Karten gebundenen Ressourcen verspielt und sie gelangen zurück in die Schachtel. Der kompetitive Charakter des Spiels wird durch die Kooperationsmöglichkeit allerdings nicht geschmälert: Durch das Ausspielen der Gegner:innen wird eine neue kompetitive Variante eingeführt. 

Eine – erneut rudimentäre – Visualisierung des Vorhabens könnte wie folgt aussehen:


Die vier Entdeckungskarten basierend auf den Karten des Spiels Alma Mater. @Abelina Junge / Katharina Weinreich.

Mit diesen Erweiterungen, die das Aufgaben-geleitete Lernen im Spiel fördern sollen, erhoffen wir uns eine historische Ebene in Alma Mater einzubauen, die bisher nur oberflächlich bedient wurde. So soll das Spiel, welches wie in der Rezension bereits erwähnt recht kompliziert ist, nicht an Schwierigkeit gewinnen, sondern an historischem Mehrwert. Vor allem hinsichtlich des Austauschens zwischen den Universitäten kann ein historischer Mehrwert und Lerneffekt im Spiel erzielt werden.

Literatur

  • Bernhardt, Markus: Das Spiel im Geschichtsunterricht (= Methoden historischen Lernens). 3., vollst. überarb. u. erw. Neuaufl., Schwalbach/Ts. 2018.
  • Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld 2013.
  • Prensky, Marc: The Motivation of Gameplay: the REAL 21st century learning revolution, in: On the Horizon 10, 2002, S. 5-11.
  • Rieber, Loyd P.: Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games, in: Educational Technology Research and Development 44, 1996, S. 43-58.
  • Rogers, Alan: What is the Difference? A New Critique of Adult Learning and Teaching, Leicester 2003.
  • Weber, E. J.: Geschichte der europäischen Universität, Stuttgart 2002.
  • Zhang, Tao: Fehlgründungen von Universitäten im Spätmittelalter. Motive und Bedingungen für die Entstehung der mittelalterlichen Universität (Inaugural-Dissertation), Heidelberg 2010.

Zitierempfehlung: A. Junge / K. Weinreich, „Alma Mater“ Teil 2: Vorschlag für eine Erweiterung: Wissenschaftskooperation in der Renaissance, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/1120

  1. Vgl. Gotto, Lisa: Einleitung: Serious Games, in: Freymuth, Gundolf S. / Gotto, Lisa / Wallenfels, Fabian (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld 2013, S. 140. []
  2. Vgl. Egenfeldt-Nielsen, Simon: Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung, in: Freymuth, Gundolf S. / Gotto, Lisa / Wallenfels, Fabian (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld 2013, S.145. []
  3. Theoretische Überlegungen zu den Möglichkeiten der Geschichtsdarstellung in Brettspielen können hier nachgelesen werden: Boch, L. / Falke, A. K., Wikinger im modernen Brettspiel, https://mittelalter.digital/artikel/wikinger-im-modernen-brettspiel/1, hier die Seiten 96-100 (Stand: 04.09.2021). []
  4. Vgl. Egenfeldt-Nielsen, Simon: Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung, in: Freymuth, Gundolf S. / Gotto, Lisa / Wallenfels, Fabian (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld 2013, S.151. []
  5. Vgl. Zhang, Tao: Fehlgründungen von Universitäten im Spätmittelalter. Motive und Bedingungen für die Entstehung der mittelalterlichen Universität (Inaugural-Dissertation), Heidelberg 2010, S. 177. []
  6. https://www.ox.ac.uk/about/organisation/history (Stand: 04.09.2021). []
  7. https://www.aerzteblatt.de/archiv/80149/Die-Medizinschule-von-Salerno-Weg-zur-Wissenschaft (Stand: 04.09.2021). []
  8. https://www.historicum-estudies.net/epublished/studentengeschichte/paris-um-1200-universitaet-und-konflikt/einleitung (Stand: 04.09.2021). []
  9. https://portal.uni-koeln.de/universitaet/universitaet-auf-einen-blick/geschichte-und-archiv-der-universitaet (Stand: 04.09.2021). []
  10. Vgl. Weber, E. J.: Geschichte der europäischen Universität, Stuttgart 2002, S. 65. []
  11. Ebd. [] []
  12. Ebd., S. 66. []
  13. Ebd., S. 148. []

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